Como parte de nossa visita à Warner Bros. Games Montreal, pudemos ver muito de Gotham Knights, mas não foi possível experimentar o jogo por conta própria. Isso torna uma prévia tradicional um pouco difícil - sem ter um controle em nossas mãos, é difícil dizer como é o combate, trabalhar em missões ou fazer escolhas de equipamentos.
Com isso em mente, esta prévia será um pouco mais estrutural - com a ajuda dos desenvolvedores do jogo, vamos orientá-lo sobre como o game é montado, para revelar novas informações sobre o mundo aberto, como os supervilões se dobram no tecido de um jogo mais amplo, a abordagem elegante dele para um ciclo dia-noite e muito mais.
Como falamos anteriormente este mês, o mundo de Gotham Knights tem como objetivo parecer uma cidade real, com séculos de história por trás. Parte integrante disso é o quão verdadeiramente aberto é - os desenvolvedores garantiram que quase toda a Gotham estará aberta desde o início, com cada um de seus cinco distritos com oportunidades diferentes de travessia, ameaças, atividades e personagens.
No entanto, a equipe também queria criar a sensação de uma cidade que reage à presença de novos vigilantes nas ruas. Em parte, isso vem de como os vilões podem mudar fisicamente a cidade (mais sobre isso depois), porém isso principalmente se resume a algo que não vimos muito nos jogos de Gotham - cidadãos comuns. Embora as ruas não estejam lotadas, o povo comum de Gotham certamente supera seus criminosos aqui - mas eles não necessariamente veem você como algo muito melhor nos estágios iniciais.
“Eu diria que começamos o jogo em uma versão bem fria de Gotham”, diz o diretor do jogo Geoff Ellenor. “A polícia não gosta de você, os cidadãos não gostam de você e há um caos na cidade. E como um herói ou os heróis que você está interpretando estão feridos, eles estão sentindo falta do Batman, eles não se dão totalmente bem um com o outro. E com o tempo, o tom evolui porque você identifica as principais ameaças à cidade. Você descobre até certo ponto o que está acontecendo abaixo da superfície em Gotham e gradualmente constrói a confiança dos cidadãos”.
Os cidadãos reagem aos heróis que veem e, com base na jogabilidade que vimos, parecem refletir seu trabalho de combate ao crime de volta para você. Claro, alguns estarão sempre do seu lado, e um grupo de cidadãos chamado The Watch atua como uma rede de informantes para os Cavaleiros, ao oferecerem missões que ajudarão a costurar suas partes da cidade de volta - todas as quais farão você dirigir para a escuridão para ajudar a trazer alguma luz de volta à cidade.
Acontece que os Cavaleiros das Trevas em treinamento gostam de sair durante, bem, noites escuras. A chave para Gotham Knights é que não é um jogo com um ciclo de dia e noite variável - em vez disso, o jogo inteiro se passa em noites consecutivas, com novos crimes surgindo todas as noites e histórias de vilões que progridem ao lado de seu trabalho para detê-los. A única vez que você verá a luz do dia no jogo principal é dentro da sede dos Cavaleiros, o Campanário, onde você planejará o que fazer após o próximo pôr do sol.
“O loop central da experiência de jogo em Gotham Knights é o que chamamos de Belfry Loop”, diz o diretor criativo Patrick Redding. “E essa experiência é que, quando você sai do Campanário, é sempre noite. Você não precisa se preocupar com quando o sol vai nascer, mas no decorrer daquela noite, haverá alguns crimes e outras atividades que estão acontecendo nas ruas de Gotham que são premeditadas”.
Redding continua: “O ponto é que estamos reiniciando e refazendo o estado das coisas em Gotham City toda vez que você sai. Então, quando você completa uma noite de combate ao crime, e cabe ao jogador decidir quando terminar, pode ser o caso de eles dizerem: 'Bem, acho que atingi a maioria dos principais crimes que precisava ', ou pode ser o caso de eles dizerem: 'Aprendi o que precisava aprender e agora preciso voltar ao campanário para avançar a história.'”.
Isso cria uma estrutura única, não apenas uma maneira de repovoar sensatamente o mundo com crimes para combater e capangas para derrubar, como também uma maneira de mostrar a forma na qual o caminho dos Cavaleiros para suceder Batman leva tempo e treinamento. Claro, como parte de tudo isso, você seguirá os principais caminhos da história e caçará supervilões desonestos, contudo o núcleo da maioria das noites nas ruas de Gotham vem na forma de crimes regulares.
Crimes em Gotham Knights vêm em muitas formas. Eles podem variar de assaltos gerados processualmente, até gangues inteiras executando operações complexas - e quanto mais você frustrar, mais aprenderá sobre os crimes que estão por vir. Vá para as ruas de Gotham e você sempre encontrará crimes prontos para parar - complete esses crimes ou interrogue informantes e você ganhará pistas, uma moeda do jogo que ajuda a preencher o mapa da próxima noite com os principais crimes que você pode interceptar e parar.
“Queríamos esse conceito de escassez de informações, porque você está assumindo o papel de maior detetive do mundo para proteger Gotham”, explica Ellenor. “Então você precisa descobrir coisas sobre a cidade noite após noite e isso assume várias formas diferentes dentro do jogo. Há o quadro de investigação dentro do Campanário, onde ele rastreia o desenrolar da história de que você está seguindo o rastro de um vilão ou procurando segredos sobre a Corte das Corujas. E no mundo aberto, trata-se de pistas – porque pistas revelam crimes”.
Redding acrescenta: “Você já tem uma fila de atividades que pode acompanhar e decidir: ‘Ok. Acho que isso vai ser mais importante para assumir. Talvez isso seja mais interessante para mim porque mapeia melhor um dos desafios que estou tentando completar, ou talvez isso tenha um impacto direto sobre encontrar o próximo capítulo no mistério maior’. Portanto, há muitas razões diferentes pelas quais um jogador pode escolher ir atrás de um crime em particular ou outro, todavia essas são uma característica daquela noite em particular”.
Ao contrário das missões de história com checkpoints do jogo, se você falhar em um crime, não há oportunidade de repetir essa situação exata novamente - tudo faz parte do processo de aprendizado do super-herói. Uma vez que você termina uma noite, os crimes são reiniciados. Redding deixa claro que, embora seja possível limpar todos os crimes premeditados em uma única noite, você sempre terá gerado crimes menores para perseguir caso queira continuar jogando. Depois de terminar uma noite, você sempre retorna ao Campanário para avaliar.
“Então aquela noite acabou”, continua Redding, “os crimes que você não resolveu continuaram inabaláveis, e agora você está em uma situação em que pode ver o que está por vir na noite seguinte. Então, talvez você tenha coletado pistas suficientes para saber com antecedência: 'Oh, haverá um assalto ao banco, ou haverá um roubo de carro blindado, ou alguém tentará libertar alguém da prisão, ou há um criminoso conhecido que estará escondido aqui. Vou tentar atingir esses locais'.
“Mas então, quando geramos naquela noite, além disso, há um monte de coisas que você não conhece. Há todos os outros crimes que não foram revelados, e você pode descobrir sobre eles através do patrulhamento. Você pode saber mais sobre eles porque você pegou um assaltante no meio de um crime de rua aleatório e o interrogou, e eles deram uma informação que revelou a presença de um desses crimes. Entretanto, esses crimes já estavam planejados e já estavam presentes naquela noite”.
É um sistema projetado para continuar oferecendo novas ideias (vimos várias versões do mesmo tipo de crime básico em nosso tempo assistindo ao hands-off), sem nos sentirmos inautênticos em como uma cidade real pode funcionar. Mas é claro que, em uma cidade de quadrinhos, nem todos os crimes são criados iguais. Às vezes, em suas patrulhas noturnas, você se depara com informações que apontam para uma ameaça muito maior e mais reconhecível.
Não nos foi mostrado exatamente nada da campanha da história principal do jogo após seu tutorial - a equipe claramente quer manter sua opinião sobre a amada história de Corte das Corujas (Court of Owls) tão clandestina quanto o próprio grupo - no entanto, as histórias de vilões do jogo não são necessariamente parte desta conspiração mais sombria. Como qualquer bom mundo de quadrinhos, vários supervilões estão se espalhando por Gotham simultaneamente, cada um com suas próprias agendas. Em Gotham Knights, isso significa que os arcos de supervilões são histórias secundárias opcionais, ocorrendo em várias noites, e fazem parte do próprio mundo aberto, não apenas “masmorras de histórias”.
“A maneira como o conteúdo é estruturado em nosso jogo é que tentamos integrar todas as missões baseadas em histórias na experiência de mundo aberto o máximo possível”, diz Redding. “Os arcos de vilões, ou histórias de vilões, são um exemplo perfeito disso, onde talvez inicialmente você tenha sido pego de surpresa. Você descobriu sobre o Sr. Frio estar de volta à cidade e o que ele está fazendo porque havia atividades acontecendo nas ruas. E você pode precisar fazer um bom trabalho de pés para rastrear seus cúmplices e fazer alguns interrogatórios e interromper alguns de seus crimes dentro de Gotham, a fim de obter essa informação-chave que acabará por apontar para o que ele fará a seguir”.
Até agora, sabemos que Sr. Frio, Harley Quinn e Cara-de-barro serão três desses vilões, cada um com seus próprios planos, aparentemente totalmente divorciados do enredo principal. À medida que você aprende mais sobre eles, ao assumir missões específicas ao longo do caminho, seu quadro de evidências do Campanário começará a crescer, ao conectar pistas às evidências e, eventualmente, isso lhe permite acionar o que a equipe chama de Noite do Vilão.
Esses eventos especiais verão partes da cidade completamente alteradas pelos efeitos dos vilões envolvidos - no caso de Mr. Freeze, ele congela o gigantesco edifício do Elliot Center, enquanto Harley ultrapassará o Gotham City Hospital. Você não lutará contra o crime regular nessas noites, pois a ameaça é tão óbvia.
“Quando falamos sobre as Villain Nights, às vezes nos referimos a elas como crimes épicos de vilões, e é porque sempre quisemos que os vilões estivessem ameaçando Gotham City. Não queríamos que fosse um caso de, 'Ah, vou entrar nesse tipo de universo de masmorras de bolhas em outro lugar, e estou apenas me envolvendo com eles aqui'. Envolvemos o Elliot Center no gelo, ou no caso de uma das missões posteriores do arco Harley Quinn, sabemos que o Hospital de Gotham City será invadido e lançado ao caos. Esse é um local que você já viu centenas de vezes antes, então você tem essa sensação de, 'Ok, existem condições especiais que são únicas para esta parte da história', e então queremos ser capazes de preparar o palco para isso”.
Embora seja muito possível que esses arcos opcionais possam iluminar o enredo principal de alguma forma, a impressão que temos é que vilões independentes estão lá para enriquecer a sensação de Gotham como uma verdadeira cidade de quadrinhos, com várias ameaças para evitar ao mesmo tempo. Isso se aplica às gangues da cidade também.
Como falamos antes, as facções em Gotham Knights não são apenas capangas para um supervilão (embora certamente possam ser). Em vez disso, eles mesmos povoam a cidade, e causam vários tipos de caos, a depender de sua afiliação. Até agora, vimos os Freaks (que ocasionalmente se juntam à Harley) e os Regulators (que favorecem o Sr. Freeze), e algumas de nossas filmagens fizeram menção ao ódio do Capuz Vermelho pela Máfia.
Essa sensação de elementos criminosos que se espalham pela cidade tem como objetivo transmitir a infinidade do trabalho do super-herói. Você não é capaz de eliminar uma facção do mapa, você está simplesmente frustrando o trabalho deles:
“Você pode limpar Gotham do crime por uma noite, mas nunca pode pará-lo”, diz Ellenor. “Mesmo Batman não era capaz disso, e nem você. Assim, todas as facções continuam a existir na cidade, não importa o que você faça. O jogador tem maneiras de se tornar cada vez mais eficiente em acabar com o crime, o que significa que os bairros ficarão mais silenciosos à noite como resultado, mas eu nunca posso dizer pegue a gangue de Reguladores e os expulse completamente da cidade. Eles estão sempre lá”.
Praticamente, significa que sempre haverá crimes para combater e combates a serem travados. Contudo, as facções também fornecem outro serviço - cada uma está vinculada a equipamentos específicos, materiais de criação e outros desbloqueios, que você usará para fortalecer seus heróis.
Mostramos muitos, muitos trajes de super-heróis de Gotham Knights anteriormente, mas isso foi muito do ângulo cosmético. De um mais voltado para a jogabilidade, você poderá criar equipamentos que alteram a armadura, os itens corpo a corpo e de longo alcance de seus heróis, o que oferece aumentos de estatísticas e alterações de dano elementar. Criar esse equipamento se resume a duas coisas - ter o projeto do equipamento e os materiais para fazê-lo.
“Todo o equipamento é criado por meio de construção”, explica Redding. “Então, quando você está no mundo aberto, parte do saque que você recebe enquanto luta contra o crime é que você está conseguindo materiais de fabricação, e materiais de fabricação têm graus variados de raridade. E, em alguns casos, existem materiais associados a tipos específicos de inimigos, facções específicas. Quando você tem os materiais e tem o projeto, então efetivamente, você pode ir ao banco de artesanato no Campanário e pode produzir isso, e ele é adicionado ao seu inventário. Uma vez que esteja em seu inventário, você pode trocá-lo quando quiser, no mundo. Uma vez que você tenha uma planta e o material, você pode até encomendar que seja feito para você no Campanário”.
Pelo que vimos, os equipamentos não parecem vir com efeitos de mudança de habilidade, mas o dano elemental pode mudar significativamente a forma como você luta. “Existem vários tipos de equipamentos e se aplicam de maneiras ligeiramente diferentes a trajes, armas brancas e armas de longo alcance”, diz Redding. No entanto, o que eles têm em comum é esse foco nesses tipos de dano elemental, e os tipos de dano elemental sobre os quais falamos são dano de congelamento, dano térmico, dano elétrico, veneno, atordoamento, esses tipos de coisas”.
Embora esses efeitos possam fazer a diferença por si mesmos, a equipe aponta para o fato de que são as habilidades dos heróis e as habilidades de momento que podem desperar o melhor de cada um.
“Os efeitos elementais podem viver com o equipamento”, continua Redding, “mas é sua capacidade de projetá-los de maneiras ligeiramente diferentes, além de apenas socar as pessoas ou acertá-las com ataques pesados ou leves, ou aplicá-los e usar seu tiro rápido. Então imagine alguém como Asa Noturna fazendo seu Sweeping Element Strike. Sim, ele está herdando esse tipo de dano de seu equipamento, porém ele está projetando de uma maneira um pouco diferente por causa de uma habilidade que ele desbloqueou. Portanto, há essas interações interessantes que tentamos manter muito, muito claras para que os jogadores possam entendê-las e prevê-las”.
Essas interações devem se tornar duplamente interessantes ao introduzir outro jogador na mistura.
Desde o primeiro dia, a equipe de Gotham Knights deixou claro que sua visão do modo cooperativo para dois jogadores é completamente livre, o que significa que um jogador pode teoricamente explorar o mundo de outro sem precisar conhecê-lo.
“Sempre que você está jogando em Gotham City – ao contrário de dentro de uma masmorra de história como parte de uma das batidas do mistério principal do enredo – você está livre”, diz Ellenor. “[Isso] significa que você pode estar em North Gotham impedindo um assalto enquanto seu amigo cooperativo está bem, bem no final de Southside, não apoiando você em seus desejos cooperativos, ao lutar contra algum outro crime.”
É um feito e tanto para o que aparentemente é o maior jogo de Gotham já criado, e assistir ao sistema em ação ao vivo não revela gagueiras ou esquisitices causadas por se afastar do jogador anfitrião. O pensamento da equipe aqui foi em primeiro lugar dar aos jogadores a liberdade de jogar como eles querem (também refletido em permitir que duas versões do mesmo herói joguem co-op) -, mas também na esperança de que isso criasse momentos de uma história em quadrinhos autêntica.
“Isso oferece a oportunidade mais orgânica de encontro de super-heróis”, entusiasma Ellenor, “onde você acha que seu amigo está com você e então ele desaparece por um tempo porque se distraiu com alguma coisa e, um segundo depois, você olha para cima em um telhado e um batarang surge do nada e aqui está a Batgirl, e ela está aqui para ajudá-lo a impedir um crime. Nós só queríamos aquela sensação realmente orgânica de você estar em patrulha em Gotham City com um amigo junto e você pode fazer o que quiser”.
Claro, isso pode levantar questões de como a progressão funciona para os jogadores e como os jogadores em diferentes partes da história podem interagir. A solução é elegantemente descomplicada - personagens de diferentes níveis serão dimensionados para que correspondam, os inimigos também serão dimensionados para os níveis dos jogadores e, o mais importante, a progressão é importante para o anfitrião e o jogador convidado:
“Quando você está em Gotham, o anfitrião é a história deles, mas 100% da progressão do seu herói é sua. É quase como se você passasse por um portal dimensional para a versão de outra pessoa do universo, porém você ganha todos os pontos de experiência, projetos, materiais de construção que você faria quando está jogando com isso, você traz toda essa progressão de volta ao seu jogo . E então, uma vez que você retorna à sua própria Gotham, o tempo essencialmente recomeça em sua própria história”.
Essa abordagem de liberdade em primeiro lugar vai até os principais momentos da história. Se você quiser jogar uma missão com um amigo muito antes do que seria capaz em sua história, tudo bem - e o jogo reconhecerá isso em sua própria versão de Gotham:
“Se você completou uma grande história, um arco de vilão ou uma masmorra enquanto jogava com um amigo, quando chegar a essa parte de sua própria história, o jogo perguntará: ‘Você quer jogar novamente? Ou você quer apenas dizer que fez essa parte em algum outro universo e vamos apenas avançar rapidamente?'”.
Apesar de assistir horas do jogo sendo jogado ao vivo, havia muita coisa que não podíamos ver. As principais missões da história da obra ainda são um mistério para nós, até mesmo como elas são desbloqueadas ou exibidas no mapa. O restantes dos vilões nomeados também não são claros – embora a equipe tenha deixado claro repetidamente que o Coringa não fará uma aparição.
Mais intrigante, a equipe repetidamente fez referência a um end game para Gotham Knights, contudo se recusou a falar sobre isso. Dada a estrutura de RPG de ação do jogo, não seria muito surpreendente descobrir que incluía algum tipo de ataque no estilo MMO ou - com foco no mundo aberto como um espaço em evolução - se a própria Gotham fosse materialmente transformada pelos efeitos da Corte das Corujas.
Entretanto, o maior ponto fora da curva para nós agora está em como o game se sente ao jogar por um longo período de tempo. O combate certamente parece interessante - talvez um pouco mais pesado do que a série Arkham com a qual será comparado e com um foco muito maior no uso de habilidades especiais que você ganhou ao longo do caminho. Andar pela cidade - seja de parkour, gancho, bicicleta, para-drops de viagem rápida ou habilidades desbloqueáveis dos heróis - também parece um caso genuinamente divertido.
Mas os Cavaleiros de Gotham viverão e morrerão de como essas coisas se entrelaçam e como esses momentos menores tornam sua estrutura maior – aquelas noites de patrulhas, combate ao crime e coleta de pistas – tão compulsivas quanto a equipe espera. Não há dúvida do entusiasmo e da crença no estúdio, mas este jogo será feito de acordo com a sensação, uma vez que finalmente esteja em nossas mãos.
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